Persona 4 Golden 游戏拆解与分析

Persona 4 Golden (中文译名 女神异闻录4黄金版) (下称P4G)为经典回合制日式角色扮演游戏,讲述的是主角作为转学生来到乡间小镇并被卷入连环杀人案等一系列奇异事件,并与伙伴们一齐攻克难关的故事。
我将以P4G的UI界面、流程、系统、资源、关卡、剧情几个方面对游戏进行分析和拆解。

主世界探索游戏界面

UI与日常循环

在P4G中玩家的操作被分割成每天的行动来进行。每天的时间差不多可以概括为几个时间段:上课前、上课时、午休、放学后、夜间,其中放学后和夜间时玩家可以进行自由行动,也是玩家的主要操作时间。该时间系统需要玩家在自由行动时合理安排主角的行动以达到最大的收益,而这些行动都与UI界面上给出的数个时间种类有关。
玩家可以从UI中获得的信息如下,右上角为日期、星期、当前时间、天气,左下角为玩家所处位置。
就日期来看,P4G的日期主要与主线任务推进速度有关,它处于右上角最顶但是次级显眼。如果在特定日期内没有完成某项任务,游戏就会失败,因为截止日期在游戏中除了主线流程的限定时间之外并不多见,所以玩家无需时刻关注今天的日期,因此将其以细线条白色字体标识。
就星期上看,在日程活动中,星期影响部分操作的可触发状态。如周二,周四,周六可以进行家庭教师的打工。不同时间,伙伴的可约会的状态也不同,例如周一天城雪子(友方社群NPC)空闲而找不到异完二(友方社群NPC)。主线流程中的部分任务也与星期时间有关。该系统需求玩家记忆并做相应的日程规划,是P4G的核心游玩体验之一。
另外,右上角UI会以最大的文字提示当前时间,该信息是更替最频繁也是比较重要的。当时间更替时时间文字会移动至屏幕中央提示玩家。P4G的光效表现较为平庸,且P4G室内活动在P4G中占有一定比率,所以玩家在室内行动有时难以从游戏画面中直观地了解到当前的时间段。因此当前时间的提示文字处于优先的地位。
最后是天气图示,该系统极大的影响玩家对于当天日程的判断,例如周一、周四、周五可以进行安亲班的打工,但是如果玩家没有注意天气预报为雨天,则打工无法进行。且查看天气预报的选项并没有直观地反映在玩家的UI操作上,而是需要到特定的地点。在这方面更鼓励玩家对于当天突发特殊情况的应对,而不是安排好周程后一劳永逸,增强了重复流程中的趣味性和随机性。但P4G在天气系统上的表现对于玩家游玩的影响几乎只有雨天和非雨天的区别,且一旦下雨,P4G的背景和气氛会极大地变更,在环境替代的情况下天气UI较其他而言更小。
最后总结,P4G的UI图示顺序以日常生活习惯,月、日、周、时间、天气展示,但是文字和图示大小有根据重要性进行适当的调整,且在游戏环境的设计中也对部分UI提供的信息进行替代或补全。上述所有信息都提示了玩家游戏核心玩法,进一步强调和引导玩家根据时间进行未来的规划。

游戏流程

从游戏大框架上看,P4G的游戏流程可以概括为 触发剧情→调查→迷宫探索→完成剧情→触发剧情* 的循环。这种流程设计表面上看较为单一和重复,但它符合剧情和“深夜电视”的背景设定。而且在进入该流程后玩家的时间安排是相对自由的。若要达到利益最大化,玩家一般会在截止日期的最后一天进行迷宫探索并一次性完成整段剧情。但在随心所欲的游玩方式下,玩家的选择一般离散和随意,在上述流程的每两个行为之间玩家会进行大量其他游戏内容,该设计有别于其他JRPG,P4G的日常行动、支线任务互相融入,大大减少了玩家对该重复流程的既视感。

系统

P4G的游戏系统十分复杂,我仅挑几个具有代表性且有特色的系统中的部分内容进行分析。

战斗系统

P4G的战斗系统是经典的4人回合制战斗,以三个方面大致概括P4G战斗系统的特点与相较于其他回合制RPG的不同。

弱点

P4G弱点系统分别有三种触发方式,前两种分别是Weak和Blocked,分别对应弱点和无效,其余攻击都为有效攻击,当目标的属性弱点对应攻击属性时,就会打出更高伤害,并触发1more效果。相反,当目标属性无效对应攻击属性时攻击会被完全格挡且无效。第三种是常见的暴击系统Critical,其有别于以上两种攻击,是根据人格面具的属性随机触发的暴击攻击,也会造成1more的效果。

1 more

1more效果指的是在第1点指出的弱点系统中打出1more效果后的倒地机制。触发以后被攻击目标(敌人或玩家)将会倒地1回合,倒地状态下目标不能进行任何操作,且攻击方会额外获得一次行动机会。将所有目标在同一回合内打倒地后可以触发群体高额伤害的总攻击技能。相较于正常战斗,角色可以进行最多 敌人数量+1+1 次的行动。
因此1more系统为P4G战斗提供的短期目标就是快速进行敌人弱点的试探,将所有敌人打出倒地状态并进行总攻击。

Shuffle Time

Shuffle Time是P4G的战后特殊奖励系统,在打出Weak和Critical状态以后赢得战斗,就有较大概率触发额外的奖励系统Shuffle Time。具体表现是会出现几张卡牌,会提供经验值翻倍,金钱翻倍,宝箱钥匙,新人格面具等的奖励,且部分卡牌会增加翻牌次数。当本次卡牌全部翻完时,下一次Shuffle Time的默认翻牌次数会增加。且Shuffle Time是P4G中获得主角新人格面具的主要来源,因此更增加了上述寻找弱点并打出1more和倒地这种战斗循环模式的重要性。
卡组构成中也有对玩家有害的卡牌。如果未使用完翻牌次数则无法退出Shuffle Time界面,因此需要玩家在翻牌时有更长远的考虑,翻牌也需要玩家的利弊权衡,虽然每次的决定不会造成决定性影响,但是长时间的正确积累也会增强主角人格面具队伍的强度。该设计体现了鼓励玩家思考并计划的核心思路。
上述系统层层递进,互相辅助而富有逻辑,最终指出P4G的战斗系统是以寻找弱点→打出倒地状态获得1more→进行总攻击为短期循环的回合制战斗系统。但在回合制战斗上存在一些局限性,个人认为该战斗循环作为游戏的核心战斗体验来说有些薄弱,尤其是在敌人的设计上较为单一。另外,在第二次遇到相同的怪物时,需要点入analysis界面才能看到该怪物的弱点和抗性,较为繁琐,实际上完全可以通过攻击时选择怪物的UI界面上指出玩家使用的属性对于怪物的效果,以大幅度提升战斗流畅性。

人格面具系统

人格面具系统是P4G的核心构筑系统,通过Shuffle Time等方式获得的人格面具可以在 天鹅绒房间 进行合成来得到新的更强的人格面具。
以下以技能组构筑和人格面具合体两个核心系统来分析。

合体

在天鹅绒房间中玩家可以通过自由合成方式(2/3面具合成)或是固定合成方式(4/5/6面具合成)来获取新人格面具,新人格面具继承部分被合成人格面具的技能,新人格面也有独立的技能树。因此合成的人格面具相较于普通人格面具的主要区别在于多了不存在于该人格面具技能树中的技能。玩家可以通过该特性来转移各种独特强力技能,从而构筑出专攻、专防等等特性的人格面具来适应不同的战斗需求,该构筑系统也是游戏的核心乐趣之一。

技能

一个人格面具可以携带至多8个技能,一般为以下4类:

  • 属性攻击与无属性攻击类
  • BUFF与DEBUFF
  • 被动技能
  • 独特技能

其中,大部分技能都存在与其效果相似的上位替代技能,在P4G中也以技能升级为表现。例如 吉欧 是单体小幅电属性攻击,而上位升级技能 吉欧达因 是单体特大电属性攻击。
BUFF技能较为常规,如攻击力、防御力上升,降低属性抗性, DEBUFF无效化等等,在这里不作过多赘述。
DEBUFF技能大多数以敌人使用为主,例如恐惧、沉默等等,对于战局很难造成决定性影响。在主角的技能构筑中除了降低防御之外一般不会选择加入此类技能。一是效率过低,在以与小怪战斗占比较多的回合制战斗中玩家会尽可能结束战斗获得奖励并继续探索。二是BOSS和部分精英怪对非防御力下降的DEBUFF技能完全抵抗。因此DEBUFF的设计在游戏中是作为敌人对回合战斗中可控的随机影响,以减少玩家在大量相似战斗中的枯燥程度。但是这也导致在战斗系统中玩家无需对敌人的行动做出过多的反应,大多数情况下只需专注补给与弱点输出,而缺少了回合制战斗中与敌人的状态博弈这一重要环节。如果能有出现明显发动标识的强力DEBUFF类技能且有多种反制能力,与精英敌人和BOSS的战斗会更加精彩。
被动技能数量较少但大多数较为强力,在构筑中占有较大的地位。一般以增加攻击和抗性为主。例如 真电击识破 是花村杨介在后期习得的核心防御被动技能,可大概率回避电击伤害。而花村杨介有唯一弱点电。
独特技能则是游戏中通过剧情或社群等有别于战斗的方式获取的特殊技能,特定的人格面具有不同的独特技能,大多为强力的攻击等。
在游戏的前期,发动技能所需的SP值尤为不足,且大多数技能为单体攻击,如果需要识破弱点又不可避免地使用技能,所以在清理小怪攻打迷宫时需要消耗极长的时间。因此游戏前期的难度较高且战斗体验繁琐而难受。但是在游戏中期各个角色习得群体攻击技能且SP总量较高的情况下战斗过程会变得非常轻松,使得在游戏中后期就算是普通玩家也可以在一到两天内攻略完迷宫,节省出时间进行其他活动。若是能够略微降低前期怪物数量或增加SP药剂的获取途径,游戏的迷宫探索难度曲线会更加合理。

构筑系统

队友角色的构筑在设计上有较为明显的导向,每个角色人格面具的抗性和技能树大致决定了队友人格面具在团队中的位置。一般来说每个角色都有一个单独的输出属性,例如天城雪子是火,里中千枝是物理,花村杨介是风等。因此若需要在战斗中快速达到识破敌人弱点,就需要玩家合理搭配且合理运用队友的技能。
同伴角色会作为不同属性或功能的特化角色使用。例如天城雪子一般为火属性输出手和团队治疗者,白钟直斗可以快速清理小怪并作为群体嘲讽坦克使用,而主角的作用则是根据玩家自己的情况决定,属于自由多面手。
以天城雪子的构筑为例,作为火属性攻击手,技能搭配中会使用两个被动技能,分别为 火焰强化 和 高级火焰强化 ,效果都是增强火焰伤害技能的输出伤害,再搭配 消除火焰防御 负责降低敌人的火焰抗性,从而以2个被动技能与1个DEBUFF技能达到火焰最大输出伤害。作为治疗者的身份可以选入 救世主之愈 回复全队所有人所有HP并消除所有负面状态。治疗技能在后期阶段只有部分角色可以得到顶级的 救世主之愈,可以替代其他所有治疗技能使用。因此在后期治疗技能的比重会降低到只有一个技能,而其他技能位置以提升伤害和群体BUFF为主。
以上除独特技能外,所有技能都可以通过人格面具的合体来继承技能以达到多个不同技能树的技能集成在一个主角的人格面具上的效果。该机制促成了主角人格面具构筑系统的核心,因此在主角的构筑中不管深度还是乐趣都较为优秀。但由于技能设计普通而简易,主角人格面具的构筑更有可能成为别的角色的上位替代、互补成员或是多个角色的综合体,要达成较为独特而有效的构筑则需要玩家的思考。但我更希望看到的构筑系统是存在数个能够成为一套构筑中核心的核心技能,与几个通用于数套构筑的通用技能。在此条件下新人格面具或技能的获取难度需要调节得更加简单以增加玩家在人格面具合体时的容错性。

社群系统

社群系统是P4G中最具特色的也是广受玩家称赞的系统。该系统对于上述的构筑系统,战斗系统等都有或多或少的联系和影响,同时因为其巨量优秀的文本和语音构成量,它也成为玩家优质的核心体验中占比巨大的一环。其在P4G或者说Persona系列中有着不可替代的地位。
社群系统的具体表现为:游戏将各个NPC或团体分为不同社群,以塔罗牌名称进行分类。如NPC 久慈川理世 的塔罗牌和社群名称是 恋爱 。玩家可以通过消耗时间来与各个社群的代表人物约会,并提升与其的羁绊,羁绊等级上升后则会永久增加主角或该社群角色的能力。
在战斗系统的联系上,可出战队友的社群升级可提升队友的战斗表现,习得队友的专属社群技能,如且有独特的被动能力,如 强忍 可以抵挡一次致死伤害。小镇上神社中狐狸NPC的社群升级可以降低在迷宫临时休息点中回复HP、SP的费用,因此每一次升级社群都可能对战斗或探索的体验带来巨大的提升。
在人格面具系统上,每创造出一个人格面具都与社群对应的塔罗牌名称有关,类型与塔罗牌名称相同的人格面具在创造出来时会根据社群等级提升属性和人格面具等级。
在主线剧情的联系上,足立透、玛丽等NPC的社群羁绊对游戏的主线流程有较大影响,同时也是决定游戏最终结局的一环。
社群系统的设计上体现了P4G的一个核心设计思路是:玩家所做的每一项工作都要进行大量的正反馈,不仅是即时正反馈而且还需要长期的正反馈。
即时正反馈体现在玩家在进行社群羁绊推进时提供大量剧情文本和配音供玩家迅速消费和NPC对话文本态度的改变。与其他NPC的互动和交流不仅在提升游戏内主角与NPC的羁绊,也在提升现实中玩家对NPC的了解与好感,P4G中的角色个性都相当鲜明,台词语气等都配合得恰到好处,与主角对话的语气在羁绊的提升的变化十分流畅自然。个人剧情对话中NPC提升羁绊后细微的语气差异和主角在游戏中的无口设计让玩家更有代入感,能切实感觉到“羁绊”的提升。
长期正反馈体现在对于玩家和NPC的能力的提升上。羁绊的提升能增加部分被动触发技能。例如在一定羁绊等级下,可出战NPC会习得可拉起倒地队友的能力,但不占用技能槽位:在友方倒地后有概率去将其扶起并从倒地状态下回复。该类技能的特点是被动且自动触发,且不会直观地体现在玩家的UI上,若没有专门去记忆或查看,玩家很容易将这类能力遗忘。由此产生一个特殊的效果,也就是在战斗困难的情况下,羁绊深刻的NPC会被迫发动特殊技能挽回战局,时刻提醒正在游玩的玩家“因为伙伴的力量和支持”所以能够坚持着战斗下去,很好地能够将战斗中思考的玩家从理性拉回对于游戏情感的体验上。在游戏的真结局最终战斗中尤其凸显了这一点:战斗陷入困境后同伴纷纷为主角抵挡致命伤害而倒下,最后主角的人格面具觉醒才得以击败敌人。在后续剧情中,主线剧情上有相当多的环节与玩家和角色的羁绊等级有关,若羁绊等级足够高,可以触发更多剧情,以奖励玩家对于某个角色花费的时间与思考。如圣诞节、情人节、雪山滑雪等主线剧情中玩家可以与羁绊满级且为恋人状态的NPC单独约会等。

关卡

P4G的关卡设计以下我将分为主世界和迷宫两个方面进行简要分析。

主世界

P4G中主世界的作用一般是进行社群的升级,资源储备和剧情推进,玩家在稻羽市进行对时间的自由支配操作,包括但不限于购物、社群提升、完成支线任务、打工、看电影、钓鱼、推进主线剧情等内容。在剧情前中段,玩家可以骑摩托车解锁新地图,但通常在游戏流程中段所有的可互动内容与操作就已经解锁完毕,因此中段到结束这段时间玩家在主世界中几乎没有新增体验。但地图设施设计得十分紧凑,减少玩家在战斗准备时的垃圾时间以鼓励玩家花费更多时间在其他操作中。个人认为若将所有内容解锁时间整体拉长到游戏中后期并增加设施效果以补偿游戏时间缺失的奖励可以更好地维持玩家在主世界活动的游戏驱动力。

迷宫

P4G中的迷宫是玩家在游戏中进行探索的地图,剧情中体现的是相关NPC内心的世界,但真结局告诉玩家实际是群众臆想的NPC的刻板印象世界。迷宫的美术风格设计同时参照上述两个情况进行统一,如阴角杀人犯学生的迷宫是以体素电子游戏世界拼凑的,神秘的失忆女孩玛丽的迷宫以破碎的记忆中的稻羽市场地拼凑而成,最终BOSS伊邪那美的迷宫棱角分明,场景神秘简约,压迫感和霸气十足。
每提升迷宫的一个楼层,会播放一段迷宫所属NPC的内心想法,以少量文本和语音补全玩家对最终BOSS的了解,塑造反派人物形象。但实际上P4G对大多完全反派人物的着墨少之又少,留在玩家脑海中的印象大多是完全的恶人,若是能在探索阶段之前加入对反派人物更多的描写可以增强玩家的整体游玩体验。

空洞之森

迷宫设计中除美术设计以外的部分几乎为0,每个迷宫的路径都大同小异,只有少数两三个迷宫有微小的区别,其中的体验繁琐而让人感到折磨。路径的设计简陋到了甚至让人以为是随机生成的地步。我个人认为若是为了表示反派空洞的内心或许有些牵强,也许迷宫的设计思路仅仅是为了让玩家刷怪升级而非探索。众多迷宫中只有倒数第二个玛丽的迷宫 空洞之森 的设计达到合格线,以下作简要分析。

与其他迷宫不同的是,在玩家刚进入 空洞之森 时所有携带的装备、道具和金钱都暂时消失,装备只能由系统发放或在迷宫中的箱子获得。经历战斗后全队伍的现有SP减半,但由于默认饰品效果,战斗回合结束后会恢复少量SP。击杀怪物会掉落一次性的伤害、抗性降低、HP\SP恢复道具。因此,若玩家需要击破精英怪与BOSS,必须获得足够的一次性道具,并将关卡内的宝箱完全开启。该迷宫与其他迷宫类型相对独立,在关卡的推进上设置了短暂性目标,如面对当前层级的精英怪,最好开完所有宝箱获取更强力的装备和尽可能打较多的怪物。这一点与其他迷宫上没有本质上的区别,但由于装备道具消失和箱子中装备的特殊性(指饰品可以回复SP),导致本迷宫在探索上增加了更多的随机因素,进一步增加了探索该迷宫的乐趣。也就是全局的特殊效果可能对游戏体验造成极大的更改。

在迷宫楼层的名称设计上,空洞之森 也有别于其他迷宫。它在左下角的迷宫楼层显示UI中并未和其他迷宫一样指出当前楼层而是新增了楼层名称。10层迷宫中,都以句式 空洞XX的坟墓 作为迷宫楼层名。按顺序分别是邂逅、邀请、寂寥、愤怒、悲苦、慈爱、哀戚、忧愁、痛苦、离别。很好的反应了主角与玛丽从相遇到熟悉,最后到分别时玛丽的心理变化过程。通过删除楼层指示来使楼层名称突出,促使玩家去注意到玛丽的真实心境,同时也是增强现实中玩家与玛丽的“羁绊”并调动玩家对玛丽的情感。

资源

P4G中的资源循环如下

资源循环图

*实线框为资源,虚线框为行动
其中 五维 是指P4G中主角角色的五个属性,分别为力量、知识、毅力、表达力、包容力。一般可用于在对话选项中获取更大利益或解锁新内容,在游戏中非常重要。
另外,人物等级和人格面具等级分离,一般来说人格面具决定战斗属性而人物等级决定血量。
各个行动分析如下:
战斗:花费少量的时间获取大量经验、人格面具属性、金钱但需要大量战斗装备和道具
打工:花费中量时间获取中量金钱、中量五维属性
吃饭、学习等操作:华为中量时间、中量金钱获取大量五维属性
约会:花费中量时间获取大量社群好感和少量五维属性
上课:花费大量时间获取少量社区好感和少量五维属性

各个资源分析如下:

人格面具属性 金钱 经验 五维属性 社群好感 战斗道具、装备
主要获取途径 战斗 战斗 战斗 吃饭学习等 约会
次要获取途径 打工 打工、约会、上课 上课

P4G的资源需求玩家平衡获取,如果有大量单种资源,还需要时间将其转换成其他资源。
在P4G的资源设计中,采取了分离的做法。可以明显地看出迷宫探索模块与主世界活动模块的相关资源几乎完全分离,对于时间的分配都是在这两大模块中。

时间是P4G中最重要且稀缺的资源,因此可见战斗拥有最大的性价比,通过战斗可以获取大量所需资源,但大部分战斗所得用于循环投入下一次的战斗。而正常玩法流程中战斗占比较少,因此玩家可以尽快结束迷宫探索战斗环节。该设计在于压缩战斗模块在玩家游玩流程中的占比,使玩家能专注于体验和融入剧情。

其余两项重要资源分别是玩家五维属性和社群好感。玩家可以直接或间接通过消耗时间将金钱转换为五维属性,直接消耗时间来获取社群好感。

剧情

P4G是明显的剧情驱动类游戏,其中穿插的大量搞笑有趣的日常生活稀释了P4G探索迷宫的和主线剧本的轻微压抑,使得P4G在剧本设计上并不使人胃痛,相反游戏剧情流程轻松愉快,大量的日常伴随着事件的结束而作为玩家探索迷宫和解决事件的奖励提供给玩家进行消费,以至于P4G 的时间极其的紧凑,垃圾时间几乎被压缩到了极致,大量精致的文本和配音也使得社群系统给予了玩家极其精彩的体验。
P4G的剧本水平属于正常标准,节奏流畅且不断层,是标准的王道JRPG剧情。但在结局的引入和细节处理上出现了一些逻辑上的问题,使得其在部分世界观的解释上稍显牵强。尤其在真结局BOSS伊邪那美的出场和来龙去脉上的处理上显得较为粗糙。若是可以在游戏的中段稍加伏笔,想必能更好引出伊邪那美的存在。
后日谈剧情为P4G的故事画上了完美的句号,看到曾经并肩的伙伴因为自己而改变,玩家的内心得到极大的满足,即使是大团圆结局也让玩家内心意犹未尽。
此外,P4G引入的时间系统也没有对游戏的剧本造成过多影响,制作组有刻意规避剧本中有关时间和事件发展的描述和概念,以减少或避免出现某件事情已经发生过但NPC剧本中表示还未经历的这种牛头不对马嘴的情况。
实际上P4G的驱动力光靠主线流程剧情便可以支撑整个游戏的核心游玩体验,但是由于数量繁多的能力提升项和社群个人剧情的穿插使得P4G的驱动力有些溢出,具体表现为玩家想做的事情过多于是往后编排,最后甚至可能导致遗忘。根本问题是游戏对于玩家的操作造成的结果指示过于模糊,发展社群的影响在玩家的初次体验中是未知的,所以会造成所有选项无优先级分别的情况。因此若能添加结果暗示,玩家对未来安排的方向会更加清晰。另外,如果玩家在一周目中不阅读攻略几乎无法将所有游戏内容完全消费,甚至难以阅读到全游戏75%的文本,且游戏的二周目游玩体验并没有太大的差别。若是能将总时间稍加延长且增加跳过日期的选项,则可以同时兼顾两种玩家,一周目玩家的游玩的体验也会更为轻松。

最后

P4G的核心设计思路大致为

剧情作为游戏的核心驱动力。
玩家的消费操作应当有效且影响长远。
在所有系统上鼓励玩家思考、经营与计划未来。
大量重复需要加入随机来中和。

*完成于2021.9.25