艾尔登法环相较于魂系列战斗系统的核心变化
魂系列作品(指宫崎英高执导下的一系列游戏作品,如黑暗之魂系列,恶魔之魂系列等)的战斗内容一直以防御、闪避以及间隙反击为主,但在近几部作品中有了极其优秀的新的尝试。尤其在黑暗之魂3前后制作人宫崎英高的战斗系统制作理念有了较大的更改,当然也可以说是在游戏性上的进步。这种进步在黑暗之魂3之前的血源诅咒中已经能初步看到苗头,以下将叙述从血源诅咒,只狼以及艾尔登之环的战斗系统的进步。
进入电子游戏第五世代以后,RPG和ACT游戏的战斗系统也在依据玩家主流群体更改,未来趋势更倾向于中等节奏,少目标,操作数大的战斗方式,传统魂系列的战斗方式是等待攻击间隙并反击,核心在于看破和还手,虽然作为游戏的核心战斗思路完全合适,但是过于长时间的等待和与小兵的纠缠以及长时间的博弈让跑图过程变得繁琐无趣且令人疲惫。若是魂系列想要从小众迈向大众,必须在战斗系统上有所更新和改变。
在《血源诅咒》中,宫崎英高对于魂系游戏的战斗系统有了初步的尝试,并且是比较成功的,它将防御反击主要手段由盾反改为枪反,且增加了武器变形系统,这是魂系游戏战斗系统理念由间隙反击转为主动攻击的一个尝试。
在《黑暗之魂》等作品中玩家造成巨大硬直的方式主要是盾反,盾反指的是在敌人攻击的特定时机按下盾牌反击按键,成功后造成可以处决的巨大硬质的机制,但是如果盾反失败将会受到相当巨大的惩罚,且对于不同的敌人来说也不太具备通用性,这样的机制导致的结果是大部分只想完成游戏流程普通玩家几乎不会对初见的敌人进行盾反的尝试,也因此盾反实际上在魂系列整个游戏流程中的占比其实是比较少的,甚至有些玩家从开始游戏到通关都始终没有使用过盾反。但盾反的设计实际上是一个能给予玩家极大愉悦感的系统,若是能增加使用频率,将能够很好的提升游戏的游戏性。在以后的新游戏血源诅咒中将盾反改为枪反,反击的惩罚减少到几乎为零,代价是枪取代了盾牌,玩家难以在枪反的同时近距离保护自己,但是可以在近战怪物碰不到自己的远距离情况进行反击试错。普通玩家在初见的时候也可以根据自己对游戏的理解进行枪反试错,鼓励玩家主动进攻而非等待攻击。这一机制很好地解决了反击处决的使用频率低的情况,但又不至于变得超模而取代游戏核心战斗系统,总体来说血源诅咒的战斗节奏和黑暗之魂系列相似。
《只狼:影逝二度》,虽然不属于魂系列,但同样是宫崎英高作为制作人制作的高难度的需要不断试错的动作游戏。到了这一代以后,整个游戏的战斗氛围相较于魂系列有了非常大的变化。游戏中各种辅助道具的加入(如鞭炮,不死斩,月影糖)让整个游戏的战斗节奏跨度极大,新增的架势条类似以往作品中的韧性系统,但有所不同的是架势条满了以后可以直接处决击杀,而韧性减为零只是能够触发不同等级的硬直,且架势条的可见性让玩家有了磨血击杀以外的选择。只狼的战斗节奏偏向于主动进攻,整个游戏也由防御和间隙反击为主要内容,但与魂系列不同,只狼的防御会增长架势条,包括以上提到的道具同样能够加快架势条的增长程度,且只狼相较于魂来说防御与攻击切换动作极快,玩家可以在防御后的下一个操作快速地追刀。因此《只狼》在战斗系统理念上虽然与《魂》相似,但在整体体验上属于完全主动攻击,已经与《魂》有非常大的差异。
下面重点聊一下2022年发售的宫崎英高执导下的新作《艾尔登之环》。这一作品可以说是融合了前作战斗系统更迭的经验,但实际上我认为效果可能与宫崎英高本人设想的有所出入。其中一个原因是依靠玩家社群自主交流来分享信息的艾尔登之环来说,魂系列遗老在游戏战斗系统上对于新玩家有很大的引导作用,这导致整个游戏的玩法趋向于黑暗之魂的玩法。而魂系列遗老更把艾尔登之环看作魂系列续作而非区别于黑暗之魂和只狼的全新作品。《环》还未发售就已经有智力流超模等等言论而导致社群大部分玩家认为法师在游戏中远超近战流派,而本游戏BOSS战的设计就是对近战流最大的恶意等等。
这一作反映出来的问题很多,但姑且将它们当作故意而为。例如翻滚延迟,近战吃瘪,人均快慢刀延迟刀,法师灵魂激流秒杀BOSS等等。先说结论,在本作中不管是近战还是法师流派都被设计者鼓励使用非主动攻击手段辅助攻击来降低游戏难度,包括但不限于战技(战灰),增伤道具,骨灰,祷告。
如果有了解过上述系统,可以发现这些都或多或少能够降低游戏的难度,尤其是在战技以及骨灰的辅助下,最令近战玩家诟病的BOSS的随机快慢刀和延迟刀的情况几乎可以从根本上避免。换言之,假如在游玩本作时以魂系列遗老的方式游玩,例如用一把近战武器,使用小盾牌盾反,最多使用雷纸等临时属性附加道具打BOSS,你或许将在本作取得历代最糟糕的游戏体验,但由于BOSS的招式设计上本身极其优秀,也有可能收获最精彩最爽快的BOSS战体验。
《环》的BOSS数量之多,招式变化之大,地图范围之广,很难让普通人再像黑暗之魂那样非常认真地对待一个BOSS,死20多次依然不屈不挠地进入雾门进行下一场战斗。大部分玩家在一个BOSS里死亡超过15次就已经会感到难受和挫败,因为一旦想到也许这只是茫茫一百多个BOSS中的一个,今天就已经很难再将游戏进行下去。本作RPG元素的加重和BOSS房间门口的辅助NPC已经可以看出宫崎英高有意弱化战斗系统中困难的那一部分而转为鼓励玩家在探索以后使用各种辅助道具或是升级和强化后对怪物主动进攻。而事实上也是如此,玩家在适当探索后数值的提升使BOSS战的体验能够达到一个平衡或是轻松的状况,但更多的情况是玩家很难把控探索和升级程度而导致在BOSS战中缺少游戏体验,极端的情况也就是还没见到BOSS完整的招式循环就因为伤害过高而将其击杀,这一点我想大概与宫崎英高的思路有所出入。如果能够限制击败某一个BOSS前的探索区域,这一点将会有极大的改进。
《环》在战斗系统的核心与以往的作品有所不同。战技的大幅增强导致本作的近战玩家也需要一些集中力,各种强力战技如猎犬步伐,冻霜踏地等都可以直接解决麻烦的敌人,让玩家在探索地图清理小怪的路上不那么繁琐,减少因为意外死亡而导致的跑图垃圾时间。例如无视敌人的正面护盾防御造成伤害或是大范围的攻击让灵活的敌人无处可逃,在清理难缠的敌人上《环》提供了解决的新思路。
以盾牌兵举例,以往的《魂》对付大盾牌士兵玩家更多的是想要引诱攻击然后在大盾牌士兵出击之前攻击从而打断敌人,而在《环》中,可以选择用战技直接攻击脚底或是利用跳跃系统跳跃到敌人身后攻击薄弱部位。
骨灰系统的加入,让只想体验流程的普通玩家的游戏过程变得极为轻松。众所周知,宫崎英高历代作品对于多目标的处理几乎是没有加任何额外触发脚本,敌人针对多目标时最有威胁的攻击几乎只有大范围的攻击技能。也因此本作骨灰的加入让每一场BOSS战都正义二打一成为可能。骨灰将BOSS的仇恨几乎完全吸引,而玩家只需要躲避一些必要的大范围AOE技能就可以轻松击杀BOSS。包括恶兆妖鬼一类的需要极高学习成本才能通过的BOSS在骨灰的加入下变得异常简单,而这也是宫崎英高拓展游戏受众做出的妥协。
此外,本作的BOSS大多具备一击或两击破盾,翻滚追刀,瞬移等前作较少出现的高难度怪物AI,且本作的翻滚延迟相交魂3有所增大。这几项内容无一例外在指示玩家尽量不以以往的方式进行游戏,每一个机制都是针对传统近战游玩方式而设计的,鼓励玩家减少翻滚和防御而去主动进攻。使用削韧比普通攻击大得多的战技攻击,将BOSS打出硬直的速度将快得多。也就是说假设主要使用战技,骨灰和祈祷而减少使用翻滚和盾牌防御对付BOSS,游戏的难度将大幅减小。以满月女王的近战体验来说,实际上是《环》的一个极端例子。若是玩家专注于躲避满月女王的法术和随从攻击,BOSS战将变得无比困难,但是如果完全不顾召唤的随从的攻击直攻本体,极低的物理防御将很容易让玩家打断满月女王的施法,也更容易将其击败。