歧路旅人2 构筑系统分析

路旅人2是一款传统日式回合制RPG,由回合制战斗、世界探索、基于动作指令的支线任务、基于职业和装备系统的角色构筑系统等内容构成本游戏的核心机制。该构筑系统分析只针对本游戏核心系统“战斗系统”中的应用。

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本文提到的游戏机制相关名词

日夜交换

  • 玩家在游戏中按下RT键可以随时切换游戏的日夜时间
  • 在夜晚时,野外怪物的遇敌机率会提升一倍(本游戏野外遇敌为暗雷触发)
  • 白天和夜晚的NPC分布有差异

JP/金钱

  • 均为战斗胜利的奖励
  • 金钱用于购买装备、道具、消耗品等
  • JP用于解锁职业的主动技能

BP

  • 本游戏的核心战斗内资源,常规情况时每回合自然回复1点,在使用BP过后的一回合不自然回复BP。BP最大值为5点
  • 使用BP可以增加本回合武器攻击的攻击次数、魔法攻击的伤害、BUFF技能释放的持续时间、特殊技能的成功概率(如捕捉魔物、偷钱)、治疗魔法的回复量等
  • 可以通过技能、消耗物品等操作直接回复BP值

奥克托林/凯特琳

  • 游戏中的稀有宝藏怪物,极低概率刷出
  • 特定回合内未击败即逃跑,无法获得奖励
  • 回避率极高,通常需要使用魔法攻击击败它(必定命中但不会暴击)
  • 击败后可以获得大量JP/金钱、经验值

主职业

  • 角色的职业分为“基本职业”与“战斗职业”,这里延用勇气默示录的说法,将“基本职业”称为主职业
  • 角色开场自带主职业且无法更改
  • 主职业能够使用该职业的EX技能
  • 提供主动技能、潜力技能、地图指令、自带动作

主动技能

  • 玩家在战斗中能使用的操作集合
  • 根据功能可以分为攻击、支援、治疗、减益等类型
  • 通过消耗JP解锁某一职业的主动技能
  • 只有使用主职业或副职业时才能使用它们对应的主动技能

辅助技能

  • 每位角色最多能安装4个辅助技能
  • 除EX技能外,每个职业提供4个辅助技能,4个辅助技能均需要消耗JP解锁一定数量的主动技能才能使用
  • 辅助技能可以看作被动技能,安装后就会自动生效
  • 辅助技能只能在战斗外更换,且与职业不强制互相绑定,也就是即使该角色目前没有使用某职业,也能使用该职业提供的辅助技能。

副职业

  • 角色的职业分为“基本职业”与“战斗职业”,这里延用勇气默示录的说法,将“战斗职业”称为副职业
  • 提供主动技能
  • 角色自带基本职业且不可更换,战斗职业可以在战斗外随时更换
  • 玩家可以通过设置角色战斗职业以在战斗中额外使用另一个职业的主动技能
  • 学习职业技能后能够解锁该职业的辅助技能
  • 某个职业作为副职业时不提供该职业的潜力技能、自带动作和地图指令
  • 装配副职业时,主副职业能够装配的武器类型取并集

弱点与护盾

  • 所有敌人均有护盾值与弱点属性,当玩家使用对应弱点属性的伤害类型对敌人造成伤害时,敌人护盾值减一
  • 当敌人拥有护盾时,防御力较高
  • 令敌人破防时,敌人防御力大幅下降且眩晕两回合(本回合与下回合),即清除本回合与下回合的行动指令(如果有)
  • 弱点类型:
    • 武器:剑、长枪、短剑、斧头、弓、杖
    • 魔法:火、雷、冰、风、光、暗
    • 特殊:毒
  • 每位敌人平均有35个弱点,玩家4位角色每人平均有24种攻击方式,几乎不会遇到没有弱点应对的情况

潜力

  • 潜力是本游戏的战斗资源,令敌人破防或角色受到伤害时积攒潜力值,潜力值满后可以发动潜力技能
  • 潜力技能与角色主职业相关,即每个角色有且只有一种不可更改的潜力技能
  • 潜力技能一览
    • 节约:调和时无需消耗药的素材
    • 残影:该回合可以行动两次
    • 魔法集合化:魔法变为单体化,且威力上升。
    • 审判:所有攻击都可以削弱护盾点数
    • 阳之力/阴之力:可释放/克服体内阴影的力量,使用专属技能
    • 气势:将BP储存至最高值
    • 兽之力:释放野生本能,可使用专属技能
    • 齐心协力:将以单体为对象的技能变为全体化(不包括仅以自身为对象的奥义)

自带动作

  • 自带动作是主职业独占被动,即与潜力技能相同,每位角色有且只有一个不可更改的自带动作。
  • 自带动作一览
    • 药师
      • 调和:战斗中可通过组合“药的素材”进行恢复或攻击
    • 盗贼
      • 暗夜的保佑:在夜晚战斗时,我方全体自带属性上升效果
    • 学者
      • 预习:战斗开始时可发现地方的1个弱点,第2次开始,可发现2个弱点
    • 神官
      • 月光裁决:在夜晚战斗时,敌方全体自带弱化效果
    • 剑士
      • 习得的技能:可以在战斗中使用在“比试”中习得的技能
    • 商人
      • 一起做生意:通过“雇佣”带走的人,会在购物中发挥各种各样的优势
    • 猎人
      • 捕获、加工:可以捕获魔物,令其参加战斗,或吧魔物“加工”成恢复道具
    • 舞娘
      • 演奏会:在战斗中使用“舞”系技能,可令通过“诱惑”带走的人触发追加效果

可装备武器类型

  • 角色可装备的武器类型与角色的职业相关,主副职业能够装配的武器类型取并集
  • 能装备的武器类型决定在战斗中能同时使用多少武器,玩家装备的武器可以在战斗中无消耗切换

构筑系统

构成

以下元素重要程度由上到下依次递减

  • 主职业,提供战斗中的特殊指令、潜力技能、EX技能、主动技能组和自带动作

  • 辅助技能,提供重要被动能力,通过消耗JP可以学习和使用所有职业的辅助技能

  • 副职业,提供主动技能组

  • 饰品,提供额外属性提升和特殊效果

  • 武器,提供属性提升和特殊效果

  • 装备,提供属性提升

构筑分类

制作组主要根据游戏阶段设计三种不同的构筑分类,分别是新手引导与过渡、资源积累、构筑验证与BOSS挑战。

新手引导与过渡阶段

游戏内容

该阶段玩家刚进入游戏,处于学习游戏操作、战斗模式、资源管理和战斗技巧的阶段,主要目标是通过8位旅人的第一章故事内容并使这8位旅人成为可操控角色,同时也在世界中进行受限的自由探索。
受限的原因如下:

  • 等级与敌人强度的强区域限制
  • 等级与NPC互动等级的限制
  • 根据随剧情解锁的锁钥设计限制

设计目标

该阶段玩家尚未解锁副职业系统,装备武器饰品资源也较为贫瘠,因此此时构筑系统的构成较为简单,基本只以主职业技能组和辅助技能为主。
由于辅助技能的解锁是有安排特定顺序的,因此此时前期的辅助技能有以下特点:

  • 简单易懂,效果较为普通
  • 大多为降低游戏前期难度的技能
  • 构筑几乎没有难度,也没有思考的过程,只需要安装即可
  • 这些辅助技能大多在后期出现频率大幅降低或彻底不再使用

例:

  • 战斗后恢复:战斗胜利时恢复最大HP/SP的30%
  • 最大HP+500:装备者的最大HP+500
  • 顺便战斗:装备者使用不会造成伤害的技能时,有50%的概率进行攻击
  • 遇敌概率减半:遇敌概率下降
  • 属攻+50:属性攻击力+50

可以看出本阶段的设计目标为教会玩家辅助技能的装配与使用,让玩家体验到辅助技能的好处,旨在降低前期难度的同时让玩家感受到肉眼可见的体验度提升。为后期复杂的多方向构筑做教学基础。

资源积累阶段

游戏内容

在该阶段中,玩家的主要目标是探索世界,收集物品和宝箱探索奖励、通过主线任务解锁各种消费内容,以及最重要的也是构筑系统的结果验证流程之一的快速战斗刷怪环节。

设计目标

在该环节中,玩家将训练自己的角色直到主线任务推荐等级,或是直接升至超越主线任务推荐等级以使用无限的经验值升级资源达到快速击破主线流程的目的。但是通常在大多数游戏中该环节属于游戏中的垃圾时间,玩家在其中除了角色经验值、怪物素材等道具外无法得到额外的游完乐趣,因此在该环节中设计相关构筑内容可以减少甚至彻底消除本环节中大量垃圾时间带来的挫败感。

具体内容

在大多数包含刷怪环节的游戏中,均有这样的设计:输出配纯经验宝宝。在这种情况下,玩家的操作数达到最低,只需要操作最强的角色一回合秒杀敌人即可。
歧路旅人2中刷怪的核心构筑元素如下。

辅助技能
  • 学者
    • 3号辅助技能 获得EXP提升:战斗结束时,获得的EXP增加。
  • 商人
    • 1号辅助技能 获取金额上升:战斗结束时,获得的金钱增加。
    • 2号辅助技能 BP加成:装备者的BP在战斗开始时增加1。
    • 4号辅助技能 潜力爆发MAX:装备者的潜力槽在战斗开始时达到MAX。
  • 猎人
    • 3号辅助技能 稀有怪物遭遇率上升:遭遇稀有怪物的概率上升。
  • 舞娘
    • 3号辅助技能 获得JP上升:战斗结束时,获得的JP增加。
  • 盗贼
    • 4号辅助技能 存于黑暗:夜晚的战斗结束时,获得的EXP和JP增加。
      上述有关快速杀怪与战利品获取提升的辅助技能均为前中期解锁(大部分为1~3号辅助技能,会先于4号技能解锁),在解锁时间段中符合该阶段所处的整个游玩流程中的位置。
自带动作
  • 盗贼
    • 暗夜的保佑:在夜晚战斗时,我方全体自带属性上升效果。
  • 神官
    • 月光裁决:在夜晚战斗时,敌方全体自带弱化效果。

由以上技能组可以看出,上述设计有意将夜晚时间提供给玩家专门用于验证构筑、刷怪获取资源,不仅没有压缩该环节的时间反而将其中的内容扩大,将它做成一个完整的核心内容,而最终的效果也非常出色。

相关饰品
  • 引诱缎带 遭遇敌人的概率上升
  • EXP增幅器 EXP获得量+
  • JP增幅器 JP获得量+
  • 幸福胸针 EXP/JP获得量+
  • 凯特琳的木天蓼 更容易遭遇凯特琳
  • 奥克托林的章鱼罐 更容易遭遇奥克托林
  • 繁盛护身符 战斗结束时获得的金额增加

饰品的获取方式大多为地图探索,上述饰品对于该环节玩家的游戏体验也有较大的帮助,属于游戏对于玩家地图探索的额外奖励,这些奖励有时候会在玩家进行刷怪地点转移中被发现,此时奖励支持的构筑与玩家目前正在打造的构筑相关联,得以快速帮助玩家进行构筑升级和验证。奖励的结果在该环节中得以实现。

潜力技能
  • 药师
    • 节约 在调和时无需消耗药的素材
  • 商人
    • 气势 将BP储存至最高值

潜力技能相关刷怪构筑即需要搭配商人的4号辅助技能潜力爆发MAX(装备者的潜力槽在战斗开始时达到MAX)使用,无损潜力技能刷怪是在本阶段的开头提到的“渐进式”刷怪构筑的终点,同样与之相关的辅助技能是4号辅助技能,当所有角色都能解锁该辅助技能时,通常玩家的JP、金钱和经验值已经非常充足,游戏流程也接近下一阶段了。

构筑验证与BOSS挑战阶段

游戏内容

该阶段中的玩家通常全部角色的主线任务已经到第三章或以后,此时游戏的系统和特殊机制基本解锁完毕,玩家可以在整个地图内自由探索。在探索中玩家会遇到40级以上的BOSS敌人,该类敌人通常有相比于主线任务BOSS不同的特殊机制,如“海坊主”的特殊攻击会使角色完全无法行动几回合,“猎刀人”仅允许玩家单挑等。在该阶段中玩家的主要目标是研究角色之间的技能搭配、击败主线、支线BOSS以验证自己的构筑成果。

设计目标

该阶段主要用于设计本游戏的完整战斗流程,在玩家基本完成养成和收集要素后给予玩家最终试炼,测试玩家的构筑强度和战斗熟练度、应对突变情况的能力、增加BOSS战的广度和深度,同时给予玩家试炼通过的最终奖励。

攻击循环

在本阶段中,玩家可以根据自身的构筑完成完整的攻击循环,根据玩家的战斗资源存量可以分为准备阶段和攻击阶段。在官方的设计意图中,玩家的攻击循环长度与BOSS的大威力技能释放间隔相同,玩家在BOSS的大威力技能释放开始前的一回合进行破防即可解除该大威力技能的释放并进入攻击阶段进行输出。

准备阶段

该阶段玩家的主要目标是积攒战斗资源,做循环的前期准备。

TODO
  • 积攒BP
  • 削减护盾到极低的数值
  • 施加攻击力上升、防御力下降以及各种相关变体BUFF
  • 恢复生命值,维持团队血线
攻击阶段

该阶段为玩家的主要输出阶段,此时玩家控制输出手角色做出主要攻击。

TODO
  • 破防
  • 使用大威力攻击主动技能
  • 补充BP,多次行动
  • 恢复生命值,维持团队血线
  • 为下一次攻击循环做准备
  • 根据血量提示斩杀

角色定位

定位分类

该游戏的角色定位设计基本分为以下几类,玩家基本围绕着以下定位进行角色构筑。

  • 输出手,短时间内对敌人造成大量伤害
    • 代表职业:剑士+武器大师,学者+魔导师
  • 治疗,快速恢复友方生命值与复活
    • 代表职业:神官,药师
  • BP辅助,为友方角色快速回复BP,加快攻击循环
    • 代表职业:药师,商人
  • BUFF辅助,为友方提供增益BUFF,为敌方提供减益BUFF
    • 代表职业:舞娘,神官,盗贼
  • 破盾手,快速破防敌人,为友方输出手创造高效输出环境
    • 代表职业:剑士、武器大师、猎人、学者等

同一位角色根据敌人配置的不同可能同时身处多种定位,一场战斗中也不完全存在以上几种定位的角色。一位角色占用的定位过多可能会导致攻击循环缓慢,此时可能需要玩家调整构筑进行应对。

资源分配

根据定位,每一种角色对于资源的需求大不相同。

资源分配图
*图中数值为优先级

如图所示,在常规构筑中,除破盾手外,四个位置的优先级趋于相同,可以看出四种定位角色可以同等地囊括全局资源的分配。

通常敌人的属性非常多而难以仅使用一个人破盾,因此破盾手通常由某几个角色兼职。

以下是资源分配的根据

消耗品

  • 药师调和BP
  • 永久属性提升

武器

  • 物理、魔法攻击力加成
  • 特殊属性加成(速度、暴击率等)

装备

  • 物理、魔法防御力
  • 魔法伤害

饰品

  • 特殊攻击效果
  • 物理、魔法攻击力、防御力
  • 额外属性(速度、暴击率等)

完成于2021.8.23