怪物猎人世界 战斗系统设计分析

物猎人是一个拥有独特战斗系统和敌人交互设计的动作JRPG,每个武器的差异化显得非常独特而在面对同一种怪物时又不显得突兀。

以下是我对怪物猎人世界中战斗系统的分析。

设计目标

在怪物猎人世界中,战斗系统作为本作核心玩法为玩家提供主要的游玩体验,同时也是玩家资源获取的主要来源、资源消耗的主要目标。所有其他系统均以战斗系统为核心作为增加游玩丰富度而设计。

以下我将以玩家操作和怪物交互两个方向拆解怪物猎人世界中的战斗系统。

玩家操作

玩家操作在战斗系统中占有主要地位,也是战斗系统作为核心玩法的体现,好的战斗系统在玩家的操作上具有较为理想的深度和广度,同时又不至于太过复杂和难以学习,以下机制能够体现怪物猎人世界中玩家操作的广度,而通过不同机制的化学反应体现该系统的深度。

武器特性

设计目标:

  • 增大战斗系统深度
  • 对高水平玩家提供奖励
  • 提供简单的资源管理玩法

玩家在战斗中由于以下的武器特性,需要对战斗资源进行管理,同时以下系统也要求和鼓励玩家进行高质量的攻击,即精确打点和预判、应对怪物行动。

动作值

设计目标:

  • 动态调整武器和武器动作的平衡度
  • 鼓励玩家使用派生攻击、进入该武器的战斗循环
  • 引发武器战斗循环的短期目标和长期目标
  • 增加战斗丰富度

动作值是使用武器时进行某一攻击动作的伤害倍率,高动作值的攻击能够一次性打出更高的伤害。动作值与玩家武器动作派生、武器动作的动画播放时长相关。越深的派生攻击、越长的动画(包括前摇、后腰和攻击触发)意味着这个动作的动作值越大。同时,这一点也与玩家的第一直觉相关,即越是用力、越是需要准备的招式通常能打出更高的攻击力(怪物的动作设计也体现了这一点)。

以太刀为例,下表列出了太刀的所有动作的动作值。(图转自篝火营地)

太刀动作值

可以看到世界太刀的招牌动作:气刃兜割(即登龙)、居合气刃斩分别拥有第一和第二高的动作值,在实际的游玩中这两个动作也被玩家高频率使用,也是太刀的主要输出手段。另外,他们也属于两个派生的终点。

斩味

设计目标:

  • 提供资源管理玩法设计核心
  • 鼓励玩家高质量攻击
  • 增加装备构筑系统丰富度
  • 调控战斗节奏

在游戏中指近战武器的锋利度,斩味越高时玩家能够造成的伤害越高,同时也能砍动越差(坚硬)的肉质。斩味会在玩家攻击砍中目标时减少1点。
我将怪物在遇到玩家和逃离(换区)的这一段时间称为一次战斗。

玩家在每一次战斗之前都最好通过磨刀将武器斩味提升到最大值,同时该设计也同样旨在鼓励使用高动作值的攻击,高动作值攻击的特点是能够以最少的攻击次数打出更高的伤害,由此可见此时玩家消耗了较少的斩味,但造成了更大的伤害。

击打部位

斩龙肉质

设计目标:

  • 提供战斗系统深度,为斩味、动作值、派生攻击设计最终目标
  • 奖励高质量攻击

最初的设计思路可能来源于“打头容易把怪物打晕”这一直觉,设计了一套包括断尾、攻击头部积累气绝值、破坏部位等符合直觉的精确打点奖励机制。

肉质

设计目标:

  • 增强怪物差异化
  • 增强战斗体验差异化

肉质,顾名思义指的是图示中怪物某一部位的坚硬度,肉质越好(软),则玩家使用锋利武器能造成的伤害越高,此时该部位也更容易被破坏,反之(肉质越差、硬)玩家则更难使用锋利武器造成伤害,当肉质非常差时玩家的锋利武器无法击穿该部位,表现是武器弹刀且仅造成极少量的伤害。
通常每种龙都有通用的弱点部位,如头部。也有独特的弱点部位,如图示中斩龙的尾巴。(图取自怪物猎人物语2官网)

斩龙

前者能通过玩家的第一直觉和经验积累一眼认出,奖励了积累经验的的玩家。后者则能够体现出怪物设计的差异性。怪物猎人在怪物造型上的设计上,炽热烧红的斩龙尾也能让积累大量经验的玩家一眼认出其为重要弱点之一。这一设计奖励了拥有丰富经验玩家的同时也非常符合“烧红的铁更软”的直觉。

部位效果

设计目标:

  • 设计阶段性目标,增加战斗多样性
  • 奖励高质量攻击
  • 调控战斗节奏

部位效果如肉质与耐性图所示。

破坏

可破坏部位被破坏时,怪物会受到极大的硬直,大概持续时间为3秒左右,且大部分怪物均有4个以上的部位可破坏,在硬直时间内怪物会被大幅度击退,即此时玩家可能难以进行快速追击,必须等待怪物硬直时间接近结束时才能追击,而奖励部分的设计是增加掉落素材。

综上所述,部位破坏效果调控战斗节奏的作用更强,怪物在硬直时间内可以视为玩家的休息时间,可供玩家安全调整位置进行下一步攻击。

气绝值

气绝值是怪物所含的一个动态属性,玩家对特定部位进行攻击后会积累气绝值,当气绝值达到阈值时怪物会晕厥,即会产生一个长时间硬直,此时玩家可以对怪物全力输出。比较效率的气绝值积累操作是用锤攻击怪物头部,此时的表现是玩家用锤子敲击怪物的头,怪物被敲晕。气绝的设计不仅符合玩家直觉,且同样对精确打点的玩家做出奖励。

属性

设计目标

  • 为了对应怪物设计中展示出的属性,作为玩家使用龙素材制成的装备也应当有属性效果
  • 作为装备构筑系统的一部分,用于增加装备类型多样性
  • 消耗玩家资源

属性的设计与装备构筑系统较为相关,在战斗的部分不做过多赘述。

派生

设计目标

  • 为不同武器设计差异化的战斗体验
  • 为设计武器输出循环提供支持
  • 限制玩家的战斗流程,方便做稳定的平衡设计
  • 压缩按键复杂度,降低学习门槛和精通难度

武器的动作派生是怪物猎人中区分武器不同的关键,每一种武器的派生设计都是较有差异化的玩法,但是都同样存在包含短期目标的输出循环。
每种武器的派生都多达十多二十种,而怪物猎人中的招式按键基本只提供了右侧区域的ABXY、RB、RT键,而将招式塞入派生序列中既可以解决招式复杂的问题,还能稳定玩家的输出路线。

太刀

以太刀为例,太刀的派生与其他武器的派生框架设计思路非常相似,即每一动作值等级的攻击性招式前后派生,规避、位移攻击即时派生。

独特机制

  • 练气槽
    练气槽
  1. 玩家能通过普通攻击积攒练气槽
  2. 积攒练气槽后使用使用气刃大回旋斩升级练气槽(无色变为白色,白色变为黄色,黄色变为红色)
  3. 升级到最高的红色练气槽后,释放高动作值攻击(气刃兜割)并降级。

太刀派生
其中颜色标记的派生有如下解释:

  1. 黄色标记的气刃突刺能够作为任何招式的派生招式,且能够无前置派生直接释放
  2. 红色标记的气刃斩1能够作为任何招式的前置招式,且能够作为除气刃斩2、3、大回旋、气刃突刺、气刃兜割外所有招式的派生招式
  3. 蓝色标记的看破斩能够作为任何招式的派生招式,另外看破斩在看破成功后击中敌人能够充满气刃槽且直接派生气刃大回旋开刃

太刀以练气槽为核心的招式通常前后派生,如气刃斩1、2、3、气刃大回旋分别需要按顺序释放,气刃兜割需要在气刃突刺后经过长时间的硬直释放。而能够规避伤害的招式,如看破斩、袈裟斩的释放都非常简单。这样设计体现了太刀这类武器的核心思路“连续攻击”。

因为要应对怪物的攻击而主动打断自己正在进行的输出连段是十分令人沮丧的。该设计鼓励玩家在使用正确的招式规避攻击维持连段,不仅能规避伤害还能够获取练气槽作为成功连段的奖励。

怪物交互

规避招式

规避派生是怪物交互这一玩法的核心招式。根据武器的不同,规避招式也不一样,这些招式根据规避的综合强度分为以下几类,强度由高到低依次排列。

风险型规避

例:太刀看破斩、盾斧GP

风险型规避指玩家在适当时机使用了规避招式派生后能得到对应风险等级的奖励,如例子中提到的看破斩成功后为玩家直接补满练气槽且能够直接派生气刃大回旋,提升气刃等级。盾斧GP也能直接补满瓶充能并直接派生超解。

这一类技能的设计多与武器的核心输出循环相关,是在常规输出循环以外的更快速的循环,通常需要玩家冒着风险使用,用于奖励高水平玩家对怪物招式、时机的熟悉和连续的连段,这一机制很多时候成为该武器的高阶玩法核心和玩法上限。

同时这类具有风险的奖励型招式也是这一武器游玩体验上“爽”感的重要来源,玩家从普通的遵循输出循环变成冒风险完成更快更强的连段,同时这一风险也会在玩家的学习过程中逐渐降低。

非风险型规避

例:盾类格挡、弓箭滑步、长枪防御反击、翻滚

非奖励型规避招式意味着玩家在使用该规避招式时即使时机不对也不会遭受惩罚,无需前置招式直接派生,相较于风险性规避的招式来说更安全。通常作为该武器的基础机制设计,是入门和中低水平玩家能够使用该武器的兜底规避招式,不具有非常高的深度但能够基本做到完整完成狩猎。

及时释放的安全规避招式在降低入门门槛的同时提供大量战斗时的容错率,保证了入门和低水平玩家的游玩体验且增加了高水平玩家的规避选择。

位移型规避

例:虫棍起飞、太刀袈裟斩、轻弩滑步

该类型的规避招式不带有其他任何特殊效果,设计上也没有统一的目标,有的是早期招式遗留,有的是后期用于派生的起手,或是单纯的用于躲避攻击的大范围位移。

怪物攻击

设计目标

  • 通过多样的AI逻辑为玩家在实际战斗中提供丰富的体验
  • 设计可控而有规律的出招逻辑便于玩家在一次次试错中学习
  • 设计与怪物形象设计和背景设计匹配的招式,间接让玩家学习独特怪物机制的逻辑和对策
  • 设计与玩家直觉高度匹配的习性和AI,保证战斗派生的合理性,且符合玩家的第一直觉

以下我以怪物猎人世界的封面怪灭尽龙为例,解析怪物猎人世界的怪物设计逻辑。

参考视频-BV1NW411Z7DB

灭尽龙AI

怪物视觉

怪物猎人世界中的怪物AI是以玩家与怪物的相对位置来决定的,这一点在怪物的设计中以怪物的视觉范围体现,“看到了就攻击,看不到就调整位置到能看到为止”,而这一点也是怪物机制判断的核心。

当玩家处于怪物的视野范围内时,会以怪物的视角来判定玩家处于自己的哪个位置。如上图中所示的玩家处于灭尽龙前方、后方、左侧右侧时,灭尽龙会选择的一些操作,而在选择这些操作的前提是玩家在灭尽龙视野范围内。若是灭尽龙转头也看不到玩家,则会选择跳开重新寻找玩家的位置。

在与灭尽龙交战时,玩家会与灭尽龙频繁地视线碰撞(准确来说是摄像机),若是玩家在灭尽龙身后,灭尽龙会转头看向玩家,如图所示。

灭尽龙转头

同时,怪物在出招前和出招时刻大多会盯着玩家看,这也属于一种通用的出招预警。

同样符合这个逻辑的情况是当玩家使用闪光弹致盲了灭尽龙后,灭尽龙会一股脑的胡乱攻击,也不会出现转头和看向玩家的情况。以及若是玩家在灭尽龙身下,此时灭尽龙看不到玩家,因此不会马上发动攻击。

当玩家退出灭尽龙的视野范围时,灭尽龙多会选择高速地移动并重新调整位置,大多数情况下会倾向于调整到怪物与玩家面对面的情况,这也与自然界中高级捕食者与敌人对峙时的形态是一致的。

灭尽龙转头

招式

设计怪物攻击时,有明显的弱化和强化某一侧的攻击强度和攻击复杂度。

复杂度

由灭尽龙AI图可知,当玩家在灭尽龙正前方时灭尽龙的招式最复杂,玩家需要面对非常多不同种类的攻击。而这与怪物的弱点、打点难度和站位时间占比也是匹配的。

在灭尽龙正前方时由于头部离地较近且小幅度的运动频率较低,相对于后腿、尾巴来说,玩家能够较为轻松地攻击到头部,另外头部的白刺肉质也非常优秀,对于玩家来说是绝佳的输出地点,同时灭尽龙有将玩家放到眼前的倾向,这使得玩家在大部分时候都会与灭尽龙面对面对战。因此灭尽龙正前方的招式最多、派生最复杂。

除此之外,大部分非古龙种还会套用通用龙类怪物战斗招式,如龙车、半身甩尾和喷吐攻击、飞扑等等,这些攻击看起来非常相似但实际上每一只龙的出手速度、伤害和攻击范围都各有特点,如爆麟龙的龙车会引爆身下的炸弹,雌火龙的龙车会来回冲撞等等,这样的通用招式变体既能降低设计复杂度和难度又能增加战斗的复杂度,一举两得。

强度

怪物攻击的出手速度、伤害和攻击范围决定了招式的整体攻击强度。设计一个高攻击强度的招式有两种因素,一是间接调整玩家的攻击站位,二是与怪物的弱点互相平衡。

调整攻击站位

怪物攻击范围较大,难以躲避且伤害较高的攻击会将玩家逼迫退出该攻击区域。如在灭尽龙左侧时,灭尽龙会侧身倒地并进行快速而大范围的铲地攻击,这一招出手快、攻击力高且包含多段攻击,且该攻击只在灭尽龙左侧时才出现。

这一类的招式通常配合怪物的极差肉质以及较高的准度要求出现,玩家若是站在灭尽龙正左面,只能攻击到只能打出白字且能很快长满黑刺的翅膀,且翅膀的运动频率较高,玩家很难进行精确攻击。此时玩家会自然地“被迫”转向朝着更简单的方向攻击,如灭尽龙的头部。

平衡弱点

前文已经多次提到灭尽龙的主要弱点是头部,因此为了平衡头部受击范围大、打点要求低和增加玩家与怪物的交互这些因素,灭尽龙正前方的攻击都具有较高的强度,但都有某一方向的强度较低。

如头部下砸后向上头顶这一招式,灭尽龙在头顶时还会往前方发射白刺攻击玩家。这一招式的攻击范围非常大,每一招的伤害都较高,对于站在正前方的玩家来说是非常大的威胁,但它的前摇非常长,也就是出手速度较慢,玩家很快就能对这类招式作出反应。还有如未长满黑刺的如来神掌招式,同样是出手速度较慢,伤害高范围大,但能被熟练的玩家轻松化解。

还有如左右抬手快抓这一招式,灭尽龙的起手较快,一般来说经过多次挑战后才能反应过来,但是伤害并不太高,通常开荒玩家在顶下3连抓以后还不会马上死掉。

完成于2023.10.20