学习笔记-20240330 | FPS,SOC和相关3C

20240330 学习笔记

FPS

分类

  • 斗技场类 Arena shooter
  • 团队对抗类 Team based shooter
  • 战术竞技类 Tactical shooter
  • 组队合作类 Coop shooter
  • 严肃军事类 Military shooter
  • 大规模多人类 Massive multiplayer shooter
  • 角色扮演类 RPG shooter
  • BR类 Battle Royale shooter
  • 特殊变种 Alternative shooter

技巧

操作技巧

  • 测量(推动鼠标或摇杆持续移动)
  • 精确度
  • 把握时机
  • 反射速度
  • 节奏感
  • 协调性
  • 耐久力

心智技巧

  • 感知力
  • 理解力
  • 评估/推理能力
  • 管理能力
  • 优化能力
  • 记忆力
  • 规划能力
  • 协调力
  • 预见力
  • 随机应变

3C

Apex为例

弹药

根据弹药类型的不同,可以反映出不同武器在伤害、射速、弹夹容量等方面的不同。例如使用轻型弹药的武器伤害一般比使用重型弹药的武器伤害低,但是其拥有更快的射速。不同枪械弹药的设计使枪械的手感走向了不同的方向

武器重量

  • 影响移动速度
  • 影响动画播放速度

SOC

核心循环、核心游玩体验

探索循环

stateDiagram-v2
    取得新资源 --> 提升能力
    提升能力 --> 挑战区域头目
    挑战区域头目 --> 探索下一区域时能力不足
    探索下一区域时能力不足 --> 取得新资源

战斗和成长驱动

  • 成长验证
  • 唯一/额外途径资源获取
  • 敌人作为区域限制和资源获取的挑战

建造

自由建造

玩家创造性质或表演性质的自我创造式游戏玩法

功能建造

建造提供特定功能的建筑,例如MineCraft中的工作台、农田等等

建造策略

V-Rising、异星工厂等游戏都有类似的建造策略玩法,考验玩家在建造区域的设计和策划能力,鼓励玩家在建造之前积极思考和布局

当然也有一些简单的建造策略设计,如《英灵神殿》中,将篝火放在封闭空间中会产生有毒烟雾让角色中毒,因而需要设计专门的烟道来排烟。

防御建造

玩家庇护所的直观理解,即抵御敌人的属性。

大部分SOC游戏的通用设计:建材耐久度、建材坚硬等级,另外也有伤害型防御建筑,如Rust中的机枪炮塔、铁丝网等

为玩家提供安全感,在建筑的构成中天然存在设计深度

资源

  • 设计一项前期资源需要考虑到在全游戏流程中的作用,尽量避免它在某一阶段完全没有用的情况,解决方法可以是该资源可以用作多种用途
  • 前期的资源如果在后期也仍然没有替代品,那么越是后期越要考虑设计更简易的资源获取方式

生存体验

昼夜系统

区分探索时间和建造时间

stateDiagram-v2
    state 白天{
        s1: 探索战斗
        s2: 资源收集
    }
    state 夜晚{
        s3: 家园建设
        s4: 能力提升
    }
    白天 --> 夜晚
    夜晚 --> 白天

在夜晚为玩家增加更多挑战,如怪物、视野等的挑战

MineCraft中夜晚更加黑暗,会生成更多怪物

V-Rising中则是吸血鬼有阳光畏惧

传送

能够大大缩短游戏的游玩时长,是较难处理的游戏机制,设计上的考量和玩家的游玩期望相违背。

V-Rising、英灵神殿的设计:限制玩家传送时能携带的道具

MineCraft的设计:跨大范围传送需要提前铺设安全路径(地狱门传送)

Rust的设计:无法携带道具传送

幻兽帕鲁:地图传送点和基地传送,非常鼓励玩家传送和继续探索