学习笔记-20240330 | FPS,SOC和相关3C
20240330 学习笔记
FPS
分类
- 斗技场类 Arena shooter
- 团队对抗类 Team based shooter
- 战术竞技类 Tactical shooter
- 组队合作类 Coop shooter
- 严肃军事类 Military shooter
- 大规模多人类 Massive multiplayer shooter
- 角色扮演类 RPG shooter
- BR类 Battle Royale shooter
- 特殊变种 Alternative shooter
技巧
操作技巧
- 测量(推动鼠标或摇杆持续移动)
- 精确度
- 把握时机
- 反射速度
- 节奏感
- 协调性
- 耐久力
心智技巧
- 感知力
- 理解力
- 评估/推理能力
- 管理能力
- 优化能力
- 记忆力
- 规划能力
- 协调力
- 预见力
- 随机应变
3C
Apex为例
弹药
根据弹药类型的不同,可以反映出不同武器在伤害、射速、弹夹容量等方面的不同。例如使用轻型弹药的武器伤害一般比使用重型弹药的武器伤害低,但是其拥有更快的射速。不同枪械弹药的设计使枪械的手感走向了不同的方向
武器重量
- 影响移动速度
- 影响动画播放速度
SOC
核心循环、核心游玩体验
探索循环
stateDiagram-v2 取得新资源 --> 提升能力 提升能力 --> 挑战区域头目 挑战区域头目 --> 探索下一区域时能力不足 探索下一区域时能力不足 --> 取得新资源
战斗和成长驱动
- 成长验证
- 唯一/额外途径资源获取
- 敌人作为区域限制和资源获取的挑战
建造
自由建造
玩家创造性质或表演性质的自我创造式游戏玩法
功能建造
建造提供特定功能的建筑,例如MineCraft中的工作台、农田等等
建造策略
V-Rising、异星工厂等游戏都有类似的建造策略玩法,考验玩家在建造区域的设计和策划能力,鼓励玩家在建造之前积极思考和布局
当然也有一些简单的建造策略设计,如《英灵神殿》中,将篝火放在封闭空间中会产生有毒烟雾让角色中毒,因而需要设计专门的烟道来排烟。
防御建造
玩家庇护所的直观理解,即抵御敌人的属性。
大部分SOC游戏的通用设计:建材耐久度、建材坚硬等级,另外也有伤害型防御建筑,如Rust中的机枪炮塔、铁丝网等
为玩家提供安全感,在建筑的构成中天然存在设计深度
资源
- 设计一项前期资源需要考虑到在全游戏流程中的作用,尽量避免它在某一阶段完全没有用的情况,解决方法可以是该资源可以用作多种用途
- 前期的资源如果在后期也仍然没有替代品,那么越是后期越要考虑设计更简易的资源获取方式
生存体验
昼夜系统
区分探索时间和建造时间
stateDiagram-v2 state 白天{ s1: 探索战斗 s2: 资源收集 } state 夜晚{ s3: 家园建设 s4: 能力提升 } 白天 --> 夜晚 夜晚 --> 白天
在夜晚为玩家增加更多挑战,如怪物、视野等的挑战
MineCraft中夜晚更加黑暗,会生成更多怪物
V-Rising中则是吸血鬼有阳光畏惧
传送
能够大大缩短游戏的游玩时长,是较难处理的游戏机制,设计上的考量和玩家的游玩期望相违背。
V-Rising、英灵神殿的设计:限制玩家传送时能携带的道具
MineCraft的设计:跨大范围传送需要提前铺设安全路径(地狱门传送)
Rust的设计:无法携带道具传送
幻兽帕鲁:地图传送点和基地传送,非常鼓励玩家传送和继续探索