焦土 战斗Demo 战斗系统设计笔记

战斗系统是经典回合制战斗系统,三人为可操控对象,以体力、弹药量、机动力、行动回合为战斗资源。有三种弱点属性分别是肉体、金属、装甲。玩家的战斗指令分别有射击、能力、机动技、防御、物品、逃跑。其中包含与BOSS战斗交互,设计目标是让玩家能够较为轻松快速体验角色成长与能力配合带来的数值提升。

战斗玩法

交互

本Demo的战斗交互体现在以下几点,主要以与BOSS的长时间(约7分钟)对战为主。

阶段性目标

根据BOSS的不同,设计了以下几个BOSS战中的阶段性目标挑战,用于支持BOSS战的内容丰富度。

  • 单次/多次召唤敌人并提醒和强制玩家需要击杀召唤后的敌人才能继续攻击BOSS。在BOSS战1中具体表现方式为BOSS开场第一回合或第二回合召唤4位敌人,下一回合释放BOSS方全体攻防上升BUFF,此时无法对BOSS造成任何伤害,当玩家将4位新敌人全部击败后才能解除BOSS的无敌状态。
  • 为BOSS设置固定血量护甲,需要先用特殊方式将护甲击破才能攻击BOSS本体,护甲击破后在固定时间内恢复,从而形成短期目标循环。在BOSS战2中,敌人有一个500血量的护甲,根据正反馈原则,敌人在护甲形态较为强力,在被击破后陷入眩晕和抗性下降的姿态。该BOSS战的期望是恢复一次护盾,根据负反馈原则,当BOSS恢复到第二次以后玩家的现存资源量可能难以终结战斗,需要使用额外资源进行弹药量补充。
  • 阶段性的防御形式转化,促使玩家在每几个回合更改一次攻击方式。在BOSS战3中,设计了让BOSS每5回合转变一次弱点的机制,可以让玩家根据BOSS转变的弱点来更换输出类型。

弱点

敌人可能包含多个弱点属性,在战斗中需要玩家自行判断或会根据情况提示玩家敌人的弱点属性。击中弱点属性时,伤害会有大幅提升。相反的,同样也存在属性抗性,击中时伤害会大幅下降。

对策

与BOSS对战中,BOSS存在一些特殊机制需要玩家应对,大体分为以下几类。

  • 战斗全局负面效果。如最大体力下降,或是持续到战斗结束的每回合体力减少效果等,此时玩家的战斗力会受到某种程度上的受限,对行动回合的维护需要更加小心谨慎。
  • 对玩家某个可控角色的操作限制。如禁止角色使用某个技能,或是直接禁止角色行动,此时玩家需要在队伍能力不完整的情况下运用剩余的战斗力完成战斗。
  • 可预知的强力攻击技能。在BOSS战中插入强力技能释放预告,并在预告后释放强力技能,此时需要玩家根据现有资源在预告阶段进行准备以应对敌人的强力攻击。

输出循环

以能力,机动技的释放要求和持续时间为基础设计输出循环。
能力释放时,无需消耗任何资源,且可以持续较长时间(一般持续6回合以上),但效果较差,我将本局战斗中释放的最长持续时间的能力持续的时间称为长期输出循环。
机动技释放时,需要消耗机动力,且只能持续较短时间(一般在2~4回合左右),但效果较强,一般是能力的2倍或更高。我将其称为短期输出循环。
在战斗开始时鼓励玩家使用能力进行前期的输出准备,因为能力的持续时间较长且无消耗,因此鼓励玩家在积攒机动力时做其他事情。此时机动力资源量与机动技释放特点相符合,玩家会首先进入长期输出循环,在机动力满足要求后进入短期输出循环,在循环中应对敌人的特殊机制和事件,最后结束战斗。

角色能力值

战斗中用于判断角色各种行动方式时效果的值。与角色等级和职业相关,根据等级提升。

最大体力

决定战斗资源中体力的最大值。

最大弹药量

决定战斗资源中弹药量的最大值。根据角色等级微量提升。

近身搏斗

影响使用近战攻击类型战斗指令后的释放效果。数值越高释放效果越好。

远程攻击

影响使用远程攻击类型战斗指令后的释放效果,如射击。数值越高释放效果越好。

招架能力

影响受到近战攻击类型战斗指令后的释放效果。数值越高释放效果越差。

防弹等级

影响受到远程攻击类型战斗指令后的释放效果,如射击。数值越高释放效果越差。

敏捷

每行动回合开始根据敏捷与随机值相加计算本回合行动速度,然后将所有战斗对象进行行动速度从大到小排序并根据排序结果决定行动顺序。

战斗资源

体力

决定战斗对象承受伤害的能力,受到伤害时会减少,归0时该对象进入死亡状态。体力能通过战斗指令如物品、能力或其他方式恢复,但不能超过角色的最大体力。

弹药量

主要战斗资源,玩家在使用射击战斗指令时需要消耗一定数量该资源,通过物品指令选择弹药补给或使用某些消耗弹药量的特殊能力恢复,除此之外不提供额外恢复弹药量的方式。因此弹药量作为整个完整游戏流程中的资源管理对象出现,需要玩家管理本场战斗及未来战斗中弹药的消耗量。

机动力

机动力上限为10点。每行动回合开始固定回复1点,当有机动力回复率上升BUFF或被其他角色施予技能回复机动力时会回复更多,也有状况减少回复量或者彻底清空,总体来说是重要而会大量使用和交换的资源。设计目标是作为局内无限资源设计战斗中资源管理玩法的一部分,区别于体力和弹药量,该设计让玩家无底线且自由的测试和运用技能组合带来的强大数值提升。

行动回合

处于行动回合中时,角色能够使用战斗指令进行战斗,所有战斗指令均需要消耗一个行动回合。当角色有特殊机动技提供的行动回合增加BUFF时,角色可以在一个回合内拥有2个行动回合。因此游戏中的回合不完全等于行动回合。

战斗指令

射击

本游戏主要攻击方式,消耗战斗资源弹药量和行动回合作为释放成本,能够对一个或多个敌人造成伤害,射击中可能包含针对弱点属性的弹药类型。

弹药类型

  • 普通弹药,对普通敌人有效。
  • 穿甲弹药,对金属敌人有效。
  • 破甲弹药,对护甲敌人有效。
  • 爆炸弹药,对肉体敌人有效。大多数爆炸攻击为群体攻击,针对单个目标时伤害较低。

能力

只消耗行动回合作为成本的战斗指令,某些能力为角色独有,大部分能力为战斗中某一定位的角色集合设计,如输出位、辅助位等。
如果BUFF技能作为能力出现,则施予的BUFF特性为轻效长时。设计上用于让玩家在长时战斗中的开始阶段使用,在一个超长时的输出循环中作为玩家操作开端。
具体能力设计详见能力系统设计笔记。

机动技

需要消耗机动力和行动回合作为成本的战斗指令。
存在普通角色可能同时拥有的普通机动技能和只有该角色能学习的独特机动技能,后者是某个普通机动技能的增强版,特点是效果更强、持续时间更长、消耗的机动力也增多,但增多的消耗相较于节省的行动回合数来说总体更值得使用,但具体战斗场景还需要玩家自行决断。
如果BUFF技能作为能力出现,则施予的BUFF特性为强效短时。设计上用于让玩家在长时战斗中的输出阶段使用,通常在一轮输出循环之后过期。
但也有例外,例如有部分本局永久BUFF需要玩家开局就作为短期计划储存机动力资源来实现。
具体机动技设计详见能力系统设计笔记。

防御

针对敌人强力技能的泛用性指令,除行动回合外无任何战斗资源消耗,使用后本回合招架能力和防弹等级提升至3倍。

物品

消耗一个行动回合使用背包中的消耗性道具,如弹药补给道具等。

逃跑

脱离战斗,使用该指令脱离的概率与角色等级、敏捷和敌人等级、敌人类型相关。面对部分BOSS敌人时,无法使用该指令脱离战斗。

弱点属性

属性类型

金属

在面对穿甲类型伤害时受到的伤害大大增加。

护甲

在面对破甲类型伤害时受到的伤害大大增加。

肉体

在面对爆炸类型伤害时受到的伤害大大增加。

设计目标

  • 增加武器配件系统功能,降低泛用性。
  • 扩展敌人灵活度,增加战斗变化和可控挑战。
  • 为阶段性目标添加元素,增加“探查敌人弱点”游戏环节。

未能完成的想法

  • 技能全体化
  • 攻击频率决定伤害的BUFF
  • 特殊类型伤害反射护盾
  • 行动回合增加至大于2次
  • 行动回合压缩提升BUFF/攻击力效果

缺点

能力与机动技的设计界限过于模糊,只在设计者的角度考虑了作为有成本技能与无成本技能的区别来设计,在玩家角度其实是混乱的。

完成于2023.8.15