彩虹六号围攻 关卡设计分析

将以彩虹六号围攻的关卡为例子分析非对称多人竞技第一人称射击游戏的关卡设计,特指5v5攻防游戏。由于同类型游戏中核心玩法的差异性,以下的例子不完全包括所有类似游戏。

彩虹六号围攻的关卡的设计以以下元素组成

掩体

以彩虹六号为例,游戏中掩体的设置有以下几个要点,掩体的设置从根本上决定了该区域防守和进攻的难度,掩体的设计主要是用于调控游戏中某一炸弹点或是区域的进攻/防守难易程度。

高度

衡量该掩体能够为玩家提供多高的遮挡程度,一般分为三种

全身高及以上

*玩家为站立姿态
全身高

在仅考虑平面敌人的情况下,该种高度为玩家提供完全掩体遮挡,玩家可以以站立的姿态闪身观察信息/攻击敌人,在站立姿态的快速行动情况下,相对于无掩体的玩家来说在该掩体后的玩家对于攻击敌人有极大的主动权和优势。

蹲位露头

*玩家为蹲下姿态
蹲露头

在仅考虑平面敌人的情况下,该种高度为玩家提供包含身体的掩体遮挡,相较于全身遮挡掩体,该种类的掩体拥有直架的绝对优势和非常规的信息优势。

蹲位完全隐藏

*玩家为蹲下姿态
蹲隐藏
由于彩虹六号围攻从蹲下到站立的切换速度并不快,且速度过慢的蹲拉也会成为劣势,因此该类型掩体通常只作为临时隐藏区域,例如下包或蹲人,一般不作为玩家的对枪掩体使用。

由此可见,独立掩体高度的综合强度排名为 蹲位露头>全身高及以上>蹲位完全隐藏

宽度

掩体宽度将按掩体高度的两种情况分为两类讨论。

全身高宽

全身宽

全身高的宽掩体根据较长的宽度为玩家提供互相移动的博弈空间,两位玩家可以在其中进行信息未知或信息暴露的追逐与躲避的博弈。该掩体的宽度越宽,则玩家的追逐距离越长,追逐玩家的劣势越大。若是有如图中所示掩体提供的两种极端长度(宽和非常窄)则不仅提供追逐、撤退的博弈空间,还提供了强制中近距离的闪身博弈。
另外,在仅作为掩体时,若是左右都有peek空间,因为长距离中玩家需要花费更多的时间移动,且掩体越宽,左右两边能看到的角度差异就越大,因此越宽的全身掩体反而会导致优势越小。

全身高窄

全身窄

全身窄掩体通常为玩家提供双向闪身空间,面对同一枪线时,在该掩体后的玩家有相对高的对枪优势,掩体的宽度越靠近角色宽度,这一优势就越大,但对玩家的身位控制要求也就越高。

蹲位完全隐藏掩体也属于以上两项。

蹲位宽

蹲位宽

在该类掩体后由于敌人无法判断玩家的具体精确位置而具有直架和对枪的绝对优势。在该游戏的设计中,由于撤退难度的设计,大部分情况下这类掩体对玩家有较高的抗压要求,需要面对多方向的进攻。

蹲位窄

蹲位窄

该类掩体后的玩家的优势在敌人缺少信息的情况下会逐渐扩大,而一旦拥有极少量的信息,优势就会迅速降至0以至于成为劣势。该类掩体可以看作蹲位完全隐藏掩体的升级版,提供了一点对枪优势,更适合作非常规架枪。

另外,宽窄造成的影响仅仅是相对效用,一个掩体可能且大多数时候会同时具备以上的所有特性,具体取决于玩家的实际战况。

撤退难度

撤退难度作为掩体是否具有安全撤离路线的衡量指标,在玩家对于一个掩体能否使用、使用的时间和情况的判断起到重要的作用。

无法撤离

无法撤离1
无法撤离2

由于掩体后完全没有空间,或是空间与安全位置之间完全封闭,在该类掩体后的玩家面对危险时无法撤离。
该种掩体的危险性极高,选择该类掩体的原因通常是区域控制的需求,如果需要使用该掩体,则需要大量的辅助道具帮助玩家存活和坚守。
由于通常较为危险,因此选择的玩家较少,可能被用于意想不到的非常规玩法。

危险撤离

危险撤离1
危险撤离2
危险撤离3

在撤离中可能存在被击杀的危险,通常可以是一个房间或一个有较远撤离路线的独立掩体。
该类掩体通常被设计在接近建筑边缘的区域,为玩家提供前期临时防守掩体。也因此可能面对更多的进攻方向和枪线。通常在多人同时围剿的同时无法撤离。

安全撤离

安全撤离

该类掩体通常提供安全撤离路线,在撤离途中几乎不会受到伤害,通常设置在炸弹点附近,也因此若是撤离则只剩下炸弹点防守这一最后选择。通常作为最后防线的组成部分。

枪线

枪线,通常指的是玩家在处于某一位置时需要面对的有威胁且在掩体后的敌人数量。
枪线

显而易见的,需要面对的枪线越多,该掩体越危险。秉承交叉枪线的清点原则,上图的掩体则通常需要面对两条枪线,且两条枪线的距离较宽,该掩体可以算作较为危险的掩体。

复合掩体

复合掩体由上述的独立单个掩体组成,通常组合了几种不同掩体的优势,可能补足本来的劣势,组成一个全新的强大掩体,玩家的道具和装修防守通常围绕创造复合掩体、增强单独掩体来设计。
复合1
复合2

如图所示是一个玩家自主创造的复合掩体。封上防御墙则表示创造了全身高掩体,打开对枪洞创造半身高掩体,它同时拥有安全撤退路线,黑镜作为信息获取技能这个复合掩体中起到创造绝对信息优势的作用。它同时能够允许玩家拥有枪械、道具攻击主动权,且能够防御直接枪线。

复合3
复合4
复合5

上述复合掩体是地图自带的固定掩体,同时提供双边的蹲位露头掩体和全身掩体的作用,在仅面对门口来的敌人时拥有绝对架枪优势,这种组合可以算是最强的理想掩体。该类型的掩体较为罕见,在该范例中设置在了一个极其危险的地方作为坚守的辅助,但实际上在面对超过90°的枪线时依然非常无力。

特殊机制

hatch/顶板

hatch根据玩家所在楼层和阵营有不同的作用,hatch的初期设计目标更接近于更新中“全部地板均可破坏”这一不可控的关卡要素的修复,使得整个关卡的表现更接近于设计师需求。
后期的设计目标则是根据关卡设计要求添加垂直方向的进攻路线以及增强邻近区域的交火密度(即增加区域控制的优先级),同时也起到调控游戏关卡节奏的作用。

在hatch上方

hatch1

防守

防守时,hatch通常作为免费快速安全的撤离路线,但是撤离的方向通常是野外未控制的区域而不是炸弹点,相比于“撤离”来说,“逃跑”更为贴切。一个临近于掩体的hatch能极大地增加在掩体内防守的安全性,打开的hatch能让本是危险的掩体变得安全。

进攻

该hatch在打开后变相增加一条进攻路线,除了从平面进入房间外,进攻方也可以从hatch直接跳下进入房间。在打开hatch后,hatch上方的人能够控制整一个下方房间的可见区域。因此下方房间空间越小、高度越高,hatch上的进攻方的进攻优势越大,反之则从hatch上跳下越危险。

在hatch下方

hatch2

通常会由于增加枪线而成为该玩家的威胁,由于高打低的上方有自由控制掩体高度、头部命中率增大的超强优势,处于房间中心的hatch会使它下部的整一个房间都被hatch上方的敌人控制。除了特殊特勤干员技能会改变hatch造成的劣势等特殊情况外,头顶有一个打开的hatch无疑是自杀行为。

由此可见,hatch会轻易改变相邻房间的防守和进攻难度,也使最高楼层的炸弹点相较于低楼层会更易于防守。

木墙

与hatch的设计思路大致相同,不同的是木墙是作为同一平面上的区域控制目标体现在关卡中的。木墙作为可破坏、可加固的另类掩体,它的作用是根据墙两边的区域决定的。

强侧与弱侧

木墙两边的强侧与弱侧的分辨与两边玩家的站位、视野与掩体强度都有关。判断木墙两边强弱侧的方法是将木墙打开,两方玩家各自在合适的位置针对开口进行对枪,具有优势的一方为强侧,反之为弱侧。
彩虹六号围攻中,互相的可见视野内,掩体安全性高、掩体数量多、掩体强度高的一边为强侧,反之为弱侧,通常来说掩体的安全性和双方的视野大小在决定木墙强弱侧起到决定性作用。
*强侧
*该图为视野展示
强侧1

*实际强侧展示
强侧2

*同一位置弱侧
弱侧1

*弱侧
弱侧2

因此,防守方的三种操作:打开木墙、封上加固墙、保持原样都是基于判断靠防守的一方是强侧、弱侧还是相当来决定的。进攻方切开加固墙、炸开木墙也是同理。

外部窗口

基本可以看作进攻方优势机制,可以提供对枪角度和一条高风险进攻路线。主要围绕进攻方绳索行动这一独特机制来设计,为进攻方提供巨大优势的区域控制工具,同样起到调控区域控制难度、关卡节奏等目的。

窗口

外部窗口为进攻方提供四个或以上的架枪角度和掩体,通常来说露头倒挂在对枪中占有绝对优势。

楼梯

彩虹六号围攻中的楼梯种类较多,细分来看有以下几种。

直梯

直梯
最简单的楼梯类型,通常情况下,楼梯上方的人因高度具有优势,若是下方为守备方,由于通道狭窄,下方的人有先拉枪的先攻优势,此时双方优势接近均等。

折梯

折梯1
折梯2
两个相反的直梯由一个间接平台拼接而成的楼梯,上楼梯的人要承受较大的信息劣势和高度劣势,在顶层对在楼梯的人有高处优势和露头掩体优势。

旋梯

旋梯1
旋梯2
高处优势进化版的折梯,越高越有优势,相较于普通折梯来说,上楼梯的玩家更为危险。

封闭旋梯

封闭旋梯
该类旋梯遮蔽了视野,玩家在其中只能看到前方的道路,因此实际与直梯相似,但由于旋转而删除了对枪博弈空间。通常在这个区域发生的战斗多半为双方无信息的遭遇战。因此大多数遮蔽旋梯仅用作区域连通。

布局

区域类型

彩虹六号围攻中,姑且将各个房间根据进攻方的推进进度或防守方的守备程度分为三类。

  • 关键区域
    • 以门框为房间分界线,关键区域指可以安置拆弹器的范围,在该地点中进攻方推进到最终位置,防守方只剩下最后防线,进攻与防守方会在该地点进行最后的作战。所有的通道和中间区域都是围绕通向和前往关键区域来设计的。
  • 中间区域
    • 中间区域指防守方可以进行适当守备和撤退的区域,扩防玩法的核心思想就是围绕控制中间区域,获取守备优势。大部分房间构成了中间区域,以供玩家进行多方交火和博弈。
  • 通道
    • 通道指在中间区域或关键区域之间连接的,掩体较少或没有的无法停留和守备的区域。

布局范例

红色标记为关键区域,绿色标记为中间区域,黄色标记为通道

俄勒冈乡间屋宅B1

下图为俄勒冈乡间屋宅地图的地下一层范例。
俄勒冈B1

由此可见,在通往关键区域的途中中介区域与通道会间隔排列,外部通道很少与关键区域直接相连。这样做的目的是为了减少防守的直接压力,也是竞技平衡的必然选择。
在乡间屋宅B1这张地图下,提供了较多的直接路线前往关键区域,分别是冰库、大塔楼梯+建筑工地、前点楼梯三条主要路线。或是冰库门、冰库木墙、前点楼梯、大塔楼梯、蓝色通道木墙、点内hatch的主要+次要六条路线。
由此可以看出若是想要使关键区域与外部通道直接连通,需要进行障碍破除操作,如切开加固墙、破开木墙等。相反的,防守方也会对这些位置进行增强,如封上加固墙、直接放弃点内占领转为枪线区域控制、改装为守备区域或打开修脚洞进行反制等。
通常理想的游玩状态是进攻方对关键区域的进攻能够形成超过90°的夹角,也就是大塔/蓝色地堡+前点楼梯进攻,但是由实际的游玩经验和掩体的状况分析可以知道实际能达成这种状况的难度较高,因此多条可选进攻路线的设计为进攻方提供了选择,而玩家也大多会挑选大塔楼梯+蓝色通道/冰库+前点楼梯这样的90°交叉枪线进攻方式。

俄勒冈乡间屋宅2F

下图为俄勒冈乡间屋宅二楼范例。
俄勒冈2F

俄勒冈2F的设计思路与地下有些不同,关卡设计师将重心放在关键区域的守备,关键区域占据的空间较大,且默认的防守力度也较强。关键区域在二楼的防守中占有较大的份量。
同样的,默认提供了4条通往关键区域的直接路径,分别是大窗、白梯、阳台+奖杯室、楼梯+奖杯室。
次要路线2条,分别是大塔+廊桥、军械库+奖杯室。
路径与地下的方向相同,默认提供的位置是前后180度夹击,次要位置提供了额外的90°垂直路线。

完成于2023.10.13