第三人称动作游戏战斗系统DEMO 设计笔记
我的第三人称动作游戏战斗DEMO是一个以连击和资源管理为核心的,鼓励玩家连续攻击、即时反应和资源管理的战斗系统,该系统实际上更适用于动作角色扮演游戏。
本文将详解该Unity战斗系统的设计思路。
Github Link: https://github.com/EskiNott/CombatSystemDemo
设计目标
- 机制简单易懂
- 包含一到两项资源循环
- 专注派生、连击和即时反应
- 设计战斗中的持续积累
核心思路
快速的资源交换提供给玩家大量且无限的加成以鼓励玩家积极进攻、把控距离和即时反应,希望玩家把注意力放在画面中心专注敌我双方的攻击指令
设计勇气值能力提升和连击数能力提升和相关机制来奖励高水平玩家和保底低水平玩家
机制解析
勇气
勇气值
该DEMO中的战斗资源之一,最小值为0,最大值为10。用于增强玩家攻击力和削刃能力,奖励玩家的进攻和防反行为,同时奖励玩家维持高阶段的攻击派生。
勇气值的消耗量等于勇气攻击提升的伤害和削刃的百分比,例如玩家在按下勇气按键后消耗了3点勇气值,则玩家的勇气攻击伤害和削刃值各提升3%。该提升在玩家普通攻击被防御后重置。
勇气值获取途径:
- 非勇气攻击击中非防御的敌人
- 防反敌人攻击成功
勇气值消耗途径:
- 按下勇气按键,勇气值会按时间消耗
- 按下勇气攻击时击中敌人,额外消耗该勇气攻击需要的勇气值
勇气攻击
勇气攻击在玩家按下勇气按键击中敌人后产生,勇气攻击无视敌人防御,同时有额外伤害和削刃值加成。
连击
旨在鼓励玩家连续攻击,为连续攻击的玩家提供伤害(或削刃值)提升奖励。
连击增加途径:
- 普通攻击、勇气攻击击中敌人
- 防反成功(按倍数增加)
- 敌人韧性清空时,玩家处决(按倍数增加)
连击减少途径:
- 超过连击时间后没有增加连击,连击数会快速下降(不直接清零)
韧性
用于控制战斗节奏,作为短期目标和中期目标,奖励玩家免费攻击时间。
- 每当韧性值减少1/5,被攻击击中后触发一次小硬值
- 当韧性值为0时,被攻击击中后倒地,此时可对敌人进行处决
攻击派生
分类
玩家可以使用的攻击招式按轻重分类分别是轻攻击1、2、3和重攻击1、2、3、4
模仿魂系游戏的攻击指令设计,仅使用两个按键用作攻击指令,简化攻击指令选择的复杂度
攻击的伤害和削刃值按攻击动作的动画时间长度决定,越长的攻击动画有更高的伤害和削刃
派生
同等级轻重攻击间可以互相派生,如轻攻击2可以派生重攻击2,轻攻击3可以派生重攻击3,重攻击4可以派生轻攻击3
如果仅派生同一指令攻击,如轻攻击,则会循环轻攻击派生队列,轻攻击1,轻攻击2,轻攻击3,轻攻击1……
玩家因此可以调整攻击指令自由应对战斗形式,如想要快速达到重攻击4,则可以按 轻1\轻2\轻3\重3\重4 的顺序派生,如果想要在敌人的硬值时间快速输出,则可以在 轻3\重3\重4\轻3 之间循环
攻击派生:未完成的想法
本来希望能够增加一条快速达到高等级派生路径,如防反后直接派生重攻击4等,因为各种原因(如时间和技术)没有实现。
弹反和闪避
为玩家维持连击提供即时反应要素,
这两项攻击应对的指令在任何招式中都可以派生,且能够打断目前的招式即时派生。
闪避的无敌帧比防反更长,但是相对的,闪避除了短暂无敌之外没有提供任何奖励,且无法维持连击。
防反奖励:
- 回复勇气值,使敌人强制产生短暂硬值
- 按倍数增加连击数
- 大量减少敌人韧性
防反和闪避:未完成的想法
由于技术原因导致使用防反和闪避后无法维持原有的攻击派生等级, 让派生系统显得不太重要,因此不得不将防反的奖励提升得有些过于强大
3C设计
大部分设计都比较常规,这里简单介绍一下